El género de los shooters o matamarcianos fue muy prolífico en Super Nintendo. A continuación os hablaré de tres títulos de dicho género que me caen en gracia, sin un orden necesario de preferencia.

Super SWIV (conocido fuera de Europa como Firepower 2000): Este matamarcianos vertical es uno de mis favoritos, sin duda. Un control fluido, gráficos bastante decentes y un sonido de lo mejorcito en el género.

Puedes elegir entre dos vehículos: un helicóptero y un tanque. El helicóptero tiene como peculiaridades el hecho de poder desplazarse por encima de cualquier dificultad en el terreno, así como sobrevolar enemigos no voladores, lo que le da mucha más libertad que a su vehículo compañero, el cual debe preocuparse por esquivar los desniveles del terreno y los enemigos que circulen a su mismo nivel, incluido el hecho de que puede quedarse atrapado según avanza la pantalla y perder una vida. La ventaja del tanque sobre el helicóptero es que puede disparar en ocho direcciones mientras que el segundo sólo lo hace hacia adelante. Cuando la partida es de dos jugadores, no pueden elegir el mismo tipo de vehículo. Por costumbre de otros juegos y por la liberta de movimiento, mi favorito es el helicóptero.

Las armas también son una característica a destacar en este título. Disponemos de cinco diferentes: misiles, lanzallamas, plasma y en niveles avanzados: láser e iónico. Se pueden cambiar sobre la marcha. Las armas suben de nivel según el jugador va recogiendo las cápsulas correspondientes, pudiendo llegar a ser realmente eficaces y devastadoras en los niveles más altos. Al perder una vida las armas descenderán de nivel, pudiendo llegar incluso a desaparecer de nuestro arsenal.

Disponemos también de armas secundarias o «bombas» que pueden ser de tres tipos: racimo de misiles termodirigidos, supermisiles frontales o círculo de fuego. Éstas, como en casi todos los juegos, se gastan y se reponen con cápsulas. Lo único malo es que no podemos seleccionar la que queremos de nuestra reserva, sino que al pulsar el botón de arma secundaria se disparará la siguiente en el orden de recogida.

Todas las cápsulas de armas y armas secundarias se encontrarán en una especie de refugios verdes que debemos destruir para que las cápsulas se liberen.

Existen otro tipo de construcciones, esta vez redondas y de luz parpadeante, que al destruirlas liberarán una esfera que podemos adherirnos al vehículo y que funcionará como escudo por tiempo limitado. Si esta esfera es alcanzada cuando ya disponemos de una o bien la destruimos con disparos, explotará y se deshará de todos los enemigos que se encuentren en la pantalla.

También tenemos estrellas que nos dan puntos al recogerlas, al final de los niveles tras un recuento y que nos servirán para conseguir vidas extras, a los 50.000 puntos y después cada 200.000.

En definitiva, un matamarcianos muy completo y entretenido, con una dificultad media tirando a alta y con seis fases largas e intensas.

Aunque sólo ser por clásico entre los clásicos, la versión de R-Type para Super Nintendo merece estar en mi lista de preferidos. Por eso y porque es raro que me guste tanto un matamarcianos horizontal.

Posee las mismas caracterísitas que el clásico arcade y de ordenadores, por lo que el prefijo «Super» simplemente funciona como herramienta de markenting como lo hizo en muchos otros títulos en las primeras oleadas de versiones para esta consola.

También podremos mejorar nuestras armas y la característica nave auxiliar que nos protege de disparos menores y actúa de disparador, pudiéndose elegir si la queremos pegada a nosotros o «a su aire». También conserva el modo de carga para disparo potente, con dos barras de energía para ello.

Debido a su dificultad, nunca he podido avanzar demasiado sin continuar y es una espinita que tengo clavada la de terminarme este juego, pero sin haber visto de primera mano demasiados niveles puedo decir sin miedo a equivocarme que no sólo se trata de un matamarcianos imprescindible para coleccionistas, sino de un título indispensable de esta consola aunque éste no sea tu género favorito.

Super E.D.F es otro que, sin duda, me ha calado hondo y me ha hecho pasar horas y horas frente al televisor.

No sabría qué destacar de este juego, si su elevado número de armas o el dinamismo que prácticamente todas las fases poseen. Un juego de notable alto, que junto a Super SWIV para mí es de lo mejorcito del género en SNES.

Como he dicho, el número de armas diferentes es elevado, hasta ocho: Vulcan, Laser, Atomic, Homing, Explode, S.Laser, Photon y Grenade. Cada una tiene su características propias referidas a la potencia, rapidez de disparo y capacidad de ráfaga. Se ha de elegir una al empezar cada nivel, no pudiendo cambiarla durante la partida y más que convenir una para un nivel u otro, la cosa dependerá de vuestro modo de jugar a estos juegos. Habrá que probar. Mi favorita, aunque no es la más indicada para jefes finales ya que su potencia es baja, es la «Homing», pues aunque un gran enemigo necesite muchos disparos de este arma, sus proyectiles van teledirigidos, lo que supone una ventaja en situaciones con muchos enemigos menores en pantalla.

La velocidad de la nave esta vez no va condicionada por cápsulas de velocidad, sino que se puede elegir entre tres diferentes en cualquier momento de la partida, para adaptarse aún más a la forma de manejar estos títulos de cada jugador.

También tenemos naves auxiliares con diferentes posiciones, muy similares a las del Super R-Type.

Lo que diferencia a este Super EDF es que la nave va ganando experiencia, lo que afecta a la calidad de las armas y a las posiciones diferentes de las naves auxiliares, las cuales van añadiendo nuevas formaciones opcionales diferentes.

Ésta es creo la otra excepción a mis gustos en cuanto a matamarcianos, pues también se trata de un juego con scroll horizontal.

Muy pero que muy recomendable.

Dark